UNITÉ D’APPRENTISSAGE : CYCLO
CYCLE 3 Nombre de séances : 10

 

Compétences : utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace

Savoirs à construire :
- coordonner ses actions pour rester en équilibre
- PROPULSION : moduler sa vitesse en fonction de la difficulté
- PRISE D’INFO : gérer ses trajectoires – anticiper
- SÉCURITÉ : rouler en groupe selon un code

Déroulement de l’unité d’apprentissage

PHASE D’ENTRÉE DANS L’ACTIVITÉ

PHASE DE REPÉRAGE

PHASE DE STRUCTURATION DES APPRENTISSAGES

PHASE DE RÉINVESTISSEMENT

 




Phase d’entrée
dans l’activité



Pour quoi faire ?
- découvrir
- installer les règles de classe
- aller vers la situation de ref.

Quelles situations ?
- jeux, parcours
GLOBALES , LUDIQUES , ACCESSIBLES

 


NOM DU JEU :


RANGER DANS LES CAISSES


S’ARRÊTER EN FILE


LES DERNIER ONT GAGNE


LE MIROIR

BUT

Ranger l’objet ramassé dans la caisse adéquate

Au signal ,s’arrêter l’un derrière l’autre
Rester dans l’espace délimité pour ne pas être éliminé
Faire la même chose que l’autre ,systématiquement

AMÉNAGEMENT
Terrain délimité
Caisses et objets correspondants aux caisses


Grand espace
Les enfants sont groupés par 3 ou 4
8 à 12 joueurs dans un espace identifié
Terrain limité en 2 parties
1 meneur et un répétiteur

puis un meneur et un groupe de répétiteur


RÈGLES
Ne pas sortir du terrain
Ne pas se toucher
Ramasser un objet à la fois
Toute l’équipe joue en même temps
Rouler en file indienne
Au signal les groupes doivent s’arrêter en file indienne
Ne pas se toucher
Celui qui sort des limites est éliminé
Les 3 joueurs restants marquent chacun un point ,puis la partie reprend avec tout le monde
Imiter le camarade modèle ,à la même vitesse

CRITÈRES DE RÉUSSITE


Tous les objets sont dans leur caisse

Personne ne se touche

Marquer le plus de point possibles
Pas d’erreurs dans les directions et les positions et actions


ÉVOLUTIONS

Dans un temps imparti
Avec plus de caisses


Plus de vélos dans un groupe Diminuer ou agrandir l’espace de jeu en fonction du nombre de joueurs
Ajouter des obstacles
Le modèle peut avoir du matériel à sa disposition

 


Phase de repérage
d’évaluation

Pour quoi faire ?
Savoir où on en est ,ce qu’on va travailler

Quelles situations ?
La situation de référence

 


BUT


Effectuer le parcours ou passer aux différents ateliers dans l’ordre


AMÉNAGEMENT


8 ateliers avec pour chacun un capital de points à préserver
Évaluation en binôme ou avec des juges d’ateliers





RÈGLES
DE
FONCTIONNEMENT

ET

ÉVALUATION


1-passer sous l’élastique tout en restant dans le couloir étroit
( 2 POINTS ; -1 si je touche l’élastique
-1 si je sors du couloir)

2-slalom rapide :passer rapidement (temps limite à étalonner auparavant)
( 5 POINTS ;-1 si je suis hors temps
-1 si je touche un cône
-1 si pied à terre ou cône sauté)

3-rouler sur la planche étroite
( 2 POINTS ; -1 si sortie de planche
-1 si pied à terre)

4-accélérer sur 20 m et s’arrêter entre 2 repères sans toucher le 2ème
(3 POINTS ; -1 si je ne change pas de vitesse
-1 si je m’arrête avant ou après
-1 si je dérape de la roue arrière)

5-franchir 2 lattes en faisant passer la roue avant au dessus
(2 POINTS ;-1 par latte manquée)

6-passer dans un couloir entonnoir sans toucher les côtés (cordes ou chaînes)
(1 POINT ;-1 si je touche les bords)

7-franchir 2 tremplins ou planches décalés
(2 POINTS ;-1 si je pose un pied
-1 si j’évite un tremplin)

8-course de lenteur de 30 secondes (étalonner auparavant)
(3 POINTS ;en fonction de la zone atteinte au bout des 30 seconde



-1 si je pose un pieds
-1 si je sors du couloir (zigzag)



QUEL OUTIL POUR L’ENFANT
ET LE MAÎTRE
(fiche d’évaluation)


Ateliers

1
élastique
2
slalom
3
planche
4
freiner
5
lattes
6
entonnoir
7
tremplins
décalés
8
lenteur
Total

Note
maxi

2

5

2

3

2

1

2

3

20

Note
Obtenue

                 


Signature juge

                 

 


Phase de structuration


Pour quoi faire ?apprendre (rechercher , trouver , stabiliser) en fonction des objectifs (savoirs) fixés

Quelles situations ?
Situations d’apprentissage

 


Savoirs à construire (objectif) : COORDONNER SES ACTIONS POUR RESTER EN ÉQUILIBRE


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE


Simplification


Poser 1 ou 2 fois le pied à terre


BUT

Aller le plus lentement possible


Complexification


Ajouter en chemin des obstacles

Partir d’un plan incliné




AMÉNAGEMENT






Vagues de 4 ;4 couloirs
Départ-arrivée =10m

RÈGLES DE
FONCTIONNEMENT

Ne pas sortir de son couloir
Ne pas se toucher pour ne pas se gêner
Ne pas poser pied à terre


CRITÈRES DE
RÉUSSITE


Franchir la ligne d’arrivée en dernier (roue avant)

 


Simplification


Approcher les zones (accessibles)

Donner un coup de pédale au départ


BUT

Aller le plus loin possible en partant du haut du plan incliné


Complexification


Un slalom après la descente

Debout sur les pédales




AMÉNAGEMENT


Un plan incliné et 3 zones d’arrivée

RÈGLES DE
FONCTIONNEMENT

Rouler droit
Ne pas pédaler
Ne pas poser le pied


CRITÈRES DE
RÉUSSITE


Après un essai ,se fixer une zone d’arrivée et l’atteindre en un temps limité (5 minutes) ou en 4 essais

 


Savoirs à construire (objectif) : MODULER SA VITESSE EN FONCTION DE LA DIFFICULTÉ


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE


Simplification


Pas de temps limite ;il s’agit simplement de ranger les 4 objets à leur place


BUT

Ramasser 4 objets différents et aller les ranger dans les caisses appropriées


Complexification


Placer des objets intrus

Mettre un chemin avant d’arriver à la caisse

Par équipe ,ranger en 2 minutes le plus d’objets possibles ,certains valant plus de points que d’autres



AMÉNAGEMENT






Nombre de vélo sur le même jeu dépend de l’espace disponible
3 ou 4 caisses
des objets par terre

RÈGLES DE
FONCTIONNE
-MENT


Au signal ,ramasser un objet à la fois pour aller le porter dans sa caisse
On ne jette pas les objets
On ne se bouscule pas


CRITÈRES DE
RÉUSSITE


Temps mis pour déposer ses 4 objets ou
Déposer ses 4 objets le premier

 


Simplification


Ne pas utiliser le dérailleur ,mais passer en danseuse pour reprendre de la vitesse


BUT

Réagir en fonction de la difficulté en utilisant le dérailleur


Complexification


Le parcours devient chronométré

Remplacer les points 2 et 3 par des foulards qu’il faut ramener à l’arrivée




AMÉNAGEMENT




 

RÈGLES DE
FONCTIONNEMENT

Départ un par un, ou 2 par 2
-départ petit braquet :accélérer en montant les vitesses jusqu’au point 1(distance assez longue
-ralentir-virer
-changer de vitesse pour redémarrer puis passer les bordures 2 et 3
-virer (4),accélérer pour finalement s’arrêter devant la barre


CRITÈRES DE
RÉUSSITE

Réussir le parcours en utilisant son dérailleur en fonction de la situation