Évaluation |
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Compétences |
Savoirs |
Situation de référence |
Niveaux d'habileté |
Propositions de situations d'apprentissage |
| C3-SO : Assumer des rôles
différents dans des situations variées dacteur (attaquant, défenseur) daide
à lorganisation, daide à lapprentissage. C4-P : Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en respectant les règles. |
- Passer et recevoir un ballon malgré une
opposition. - Utiliser de manière intentionnelle le ballon en tenant compte de ses partenaires, des adversaires et de la cible à atteindre. - Alterner les rôles dattaquant et de défenseur. - Connaître les règles. - Arbitrer. - Compter le temps et marquer les points. |
La situation de référence, ci-dessous, a
été élaborée selon deux types dorganisation pour tenir compte de la nature des
équipements sportifs dont peuvent disposer les écoles (salle de sport, terrain complet
ou demi terrain). Elle doit être utilisée en début et en fin dapprentissage pour permettre une évaluation des acquis individuels et collectifs. Une fiche dobservation par habileté est proposée afin dévaluer la progression des performances individuelles. De même un modèle de feuille de marque est proposé pour enregistrer les scores des équipes ( v. annexes ). |
PASSES N1 : passe ratée N2 : passe réussie N3 : passe réussie dans le déplacement RÉCEPTION TIRS |
- Maniement du ballon pour atteindre une
cible. - Maniement du ballon en jouant vers lavant. -Jouer vers lavant et atteindre la cible. -Avancer rapidement. -Donner la balle au bon moment et avancer rapidement. -Avoir la balle, se démarquer. -Lutter pour la conquête du ballon. -Sopposer -Jeux pré-sportifs. -Jeux à effectif réduit 3 contre 3 et 4 contre 4. |
SITUATION DE RÉFÉRENCE |
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| JEU :
sur 2 panneaux, sous forme d'aller et de retour DURÉE : 6 à 8 minutes. ÉQUIPES : 6 équipes de 4 à 5 joueurs. 1 équipe attaque, celle qui est évaluée. 1 équipe défend, 1 défenseur à la fois rentre toutes les 45 ou 60 s au choix les autres équipes chronomètrent et font rentrer les défenseurs, marquent les points, tiennent les fiches d'évaluation, arbitrent. FORME : attaque / défense. OBJET : l'équipe attaquante cherche à marquer le plus de paniers possibles en allant d'un panier à l'autre. DÉROULEMENT : Au départ la situation est de 4 ou 5 contre 0; au fur et à mesure, elle évolue en 4 (ou 5) contre 1, 2, 3, 4 (ou 5) défenseurs. Quand le dernier défenseur est entré en jeu, le jeu se déroule pendant 2 ou 3 minutes ( au choix). RÈGLE 1 : L'équipe attaquante n'est pas obligée d'être au complet pour attaquer. RÈGLE 2 : Après chaque tir tenté (réussi ou raté) l'équipe attaquante remet en jeu par la ligne de fond et développe une attaque sur le panier opposé. RÈGLE 3 : On comptabilise les tirs qui touchent la planche et/ou le cercle 1 Pt et les paniers réussis 3 Pts. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points RÈGLE 4 : Quand un défenseur intercepte la balle, il la pose au sol et les attaquants vont faire une remise en touche. RÈGLE 5 : Quand le ballon sort par la ligne de fond, les attaquants font une remise en jeu ligne de fond et repartent en attaque vers le panier opposé. RÈGLE 6 : Après 6 à 8 minutes (selon le nombre de joueurs et le temps choisi ) on change les rôles: attaquants, défenseurs, observateurs. |
JEU
: sur un panneau (2 x 1/2 terrain ) DURÉE : 5 à 7 minutes. ÉQUIPES : 6 à 8 équipes de 3 à 4 joueurs. 1 équipe attaque, celle qui est évaluée. 1 équipe défend, 1 défenseur à la fois rentre toutes les 45 ou 60 s. au choix, les autres équipes chronomètrent et font rentrer les défenseurs, marquent les points, tiennent les fiches d'évaluation, arbitrent. FORME : attaque / défense. l'équipe attaquante cherche à marquer le plus de paniers possibles en allant du rond central vers le panier. DÉROULEMENT : Au départ la situation est de 3 ou 4 contre 0; au fur et à mesure, elle évolue en 3 (ou 4) contre 1, 2, 3 (ou 4) défenseurs. Quand le dernier défenseur est entré en jeu, le jeu se déroule pendant 2 ou 3 minutes ( au choix). A chaque perte de balle les rôles s'inversent et l'équipe en possession du ballon redémarre le jeu du rond central . RÈGLE 1 : L'équipe attaquante n'est pas obligée d'être au complet pour attaquer. RÈGLE 2 : Après chaque tir tenté (raté ou réussi ) I'équipe attaquante revient dans le rond central et développe une nouvelle attaque. RÈGLE 3 : On comptabilise les tirs qui touchent la planche et/ou le cercle 1 Pt RÈGLE 4 : et les paniers réussis 3 Pts. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points. RÈGLE 5 : Quand un défenseur intercepte la balle, il la pose au sol et les attaquants vont faire une remise en touche. L'action offensive s'arrête lorsque le ballon sort ligne de fond. Retour des attaquants dans le rond central pour une nouvelle attaque. RÈGLE 6 : Après 5 à 7 minutes (selon le nombre de joueurs et le temps choisi ) on change les rôles: attaquants, défenseurs, observateurs. OPTION : Après un tir tenté ( raté ou réussi ) et lorsque la balle sort ligne de tond les attaquants récupèrent le ballon et reviennent dans le rond central par un jeu de passes uniquement, les défenseurs restent passifs. |
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ÉVOLUTION POSSIBLE DE LA SITUATION |
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| Quand un défenseur récupère
le ballon (interception, rebond) les rôles s'inversent, les défenseurs deviennent
attaquants et les attaquants, défenseurs. Les points marqués par la défense seront soustraits du total marqué par l'équipe attaquante. |
Quand un défenseur récupère le ballon,
les rôles s'inversent, les défenseurs deviennent attaquants. L'équipe qui défendait
doit aller déposer le ballon entre les plots situés près de la ligne médiane ( ou un
grand carton ou un pneu ) valeur 2 pts Les points |
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INTERÊT : |
| REMARQUE : le jeu
tout terrain a l'avantage de favoriser l'alternance attaque défense, de réduire le
phénomène de grappe et d'être en cohérence avec les situations d'apprentissage
proposées. Le jeu sur demi-terrain s'apparente plus au jeu placé qui nécessite des habiletés que les enfants ne sont pas supposés posséder. |