UNITÉ D'APPRENTISSAGE

APS BASKET
Cycle 3

 

   

Évaluation

Compétences

Savoirs

Situation de référence

Niveaux d'habileté

Propositions de situations d'apprentissage

C3-S’O : Assumer des rôles différents dans des situations variées d’acteur (attaquant, défenseur) d’aide à l’organisation, d’aide à l’apprentissage.
C4-P : Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en respectant les règles.
- Passer et recevoir un ballon malgré une opposition.
- Utiliser de manière intentionnelle le ballon en tenant compte de ses partenaires, des adversaires et de la cible à atteindre.
- Alterner les rôles d’attaquant et de défenseur.
- Connaître les règles.
- Arbitrer.
- Compter le temps et marquer les points.
La situation de référence, ci-dessous, a été élaborée selon deux types d’organisation pour tenir compte de la nature des équipements sportifs dont peuvent disposer les écoles (salle de sport, terrain complet ou demi terrain).

Elle doit être utilisée en début et en fin d’apprentissage pour permettre une évaluation des acquis individuels et collectifs.
Une fiche d’observation par habileté est proposée afin d’évaluer la progression des performances individuelles. De même un modèle de feuille de marque est proposé pour enregistrer les scores des équipes ( v. annexes ).
PASSES
N1 : passe ratée
N2 : passe réussie
N3 : passe réussie dans le déplacement

RÉCEPTION
N1 : Réception ratée 
N2 : Réception réussie 
N3 : Réussie dans le déplacement

TIRS
N1 : Tir raté de près 
N2 : Tir raté de loin 
N3 : Tir réussi de près 

N4 : Tir réussi de loin

- Maniement du ballon pour atteindre une cible.
- Maniement du ballon en jouant vers l’avant.
-Jouer vers l’avant et atteindre la cible.
-Avancer rapidement.
-Donner la balle au bon moment et avancer rapidement.
-Avoir la balle, se démarquer.
-Lutter pour la conquête du ballon.
-S’opposer
-Jeux pré-sportifs.
-Jeux à effectif réduit 3 contre 3 et 4 contre 4.

 

SITUATION DE RÉFÉRENCE

JEU : sur 2 panneaux, sous forme d'aller et de retour
DURÉE : 6 à 8 minutes.
ÉQUIPES :
6 équipes de 4 à 5 joueurs.
1 équipe attaque, celle qui est évaluée.
1 équipe défend, 1 défenseur à la fois rentre toutes les 45 ou 60 s au choix les autres équipes chronomètrent et font rentrer les défenseurs, marquent les points, tiennent les fiches d'évaluation, arbitrent.
FORME : attaque / défense.
OBJET : l'équipe attaquante cherche à marquer le plus de paniers possibles en allant d'un panier à l'autre.
DÉROULEMENT : Au départ la situation est de 4 ou 5 contre 0; au fur et à mesure, elle évolue en 4 (ou 5) contre 1, 2, 3, 4 (ou 5) défenseurs. Quand le dernier défenseur est entré en jeu, le jeu se déroule pendant 2 ou 3 minutes ( au choix).
RÈGLE 1 : L'équipe attaquante n'est pas obligée d'être au complet pour attaquer.
RÈGLE 2 : Après chaque tir tenté (réussi ou raté) l'équipe attaquante remet en jeu par la ligne de fond et développe une attaque sur le panier opposé.
RÈGLE 3 : On comptabilise les tirs qui touchent la planche et/ou le cercle 1 Pt et les paniers réussis 3 Pts. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points
RÈGLE 4 : Quand un défenseur intercepte la balle, il la pose au sol et les attaquants vont faire une remise en touche.
RÈGLE 5 : Quand le ballon sort par la ligne de fond, les attaquants font une remise en jeu ligne de fond et repartent en attaque vers le panier opposé.
RÈGLE 6 : Après 6 à 8 minutes (selon le nombre de joueurs et le temps choisi ) on change les rôles: attaquants, défenseurs, observateurs.
JEU : sur un panneau (2 x 1/2 terrain )
DURÉE : 5 à 7 minutes.
ÉQUIPES :
6 à 8 équipes de 3 à 4 joueurs.
1 équipe attaque, celle qui est évaluée.
1 équipe défend, 1 défenseur à la fois rentre toutes les 45 ou 60 s. au choix, les autres équipes chronomètrent et font rentrer les défenseurs, marquent les points, tiennent les fiches d'évaluation, arbitrent.
FORME : attaque / défense. l'équipe attaquante cherche à marquer le plus de paniers possibles en allant du rond central vers le panier.
DÉROULEMENT : Au départ la situation est de 3 ou 4 contre 0; au fur et à mesure, elle évolue en 3 (ou 4) contre 1, 2, 3 (ou 4) défenseurs. Quand le dernier défenseur est entré en jeu, le jeu se déroule pendant 2 ou 3 minutes ( au choix). A chaque perte de balle les rôles s'inversent et l'équipe en possession du ballon redémarre le jeu du rond central .
RÈGLE 1 : L'équipe attaquante n'est pas obligée d'être au complet pour attaquer.
RÈGLE 2 : Après chaque tir tenté (raté ou réussi ) I'équipe attaquante revient dans le rond central et développe une nouvelle attaque.
RÈGLE 3 : On comptabilise les tirs qui touchent la planche et/ou le cercle 1 Pt
RÈGLE 4 : et les paniers réussis 3 Pts. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points.
RÈGLE 5 : Quand un défenseur intercepte la balle, il la pose au sol et les attaquants vont faire une remise en touche. L'action offensive s'arrête lorsque le ballon sort ligne de fond. Retour des attaquants dans le rond central pour une nouvelle attaque.
RÈGLE 6 : Après 5 à 7 minutes (selon le nombre de joueurs et le temps choisi ) on change les rôles: attaquants, défenseurs, observateurs.
OPTION : Après un tir tenté ( raté ou réussi ) et lorsque la balle sort ligne de tond les attaquants récupèrent le ballon et reviennent dans le rond central par un jeu de passes uniquement, les défenseurs restent passifs.

ÉVOLUTION POSSIBLE DE LA SITUATION

Quand un défenseur récupère le ballon (interception, rebond) les rôles s'inversent, les défenseurs deviennent attaquants et les attaquants, défenseurs.
Les points marqués par la défense seront soustraits du total marqué par l'équipe attaquante.
Quand un défenseur récupère le ballon, les rôles s'inversent, les défenseurs deviennent attaquants. L'équipe qui défendait doit aller déposer le ballon entre les plots situés près de la ligne médiane ( ou un grand carton ou un pneu ) valeur 2 pts
Les points

INTERÊT :
Faire évoluer l'enfant vers une situation d'alternance attaque - défense
Faire évoluer la situation de référence vers le jeu sportif.

REMARQUE : le jeu tout terrain a l'avantage de favoriser l'alternance attaque défense, de réduire le phénomène de grappe et d'être en cohérence avec les situations d'apprentissage proposées.
Le jeu sur demi-terrain s'apparente plus au jeu placé qui nécessite des habiletés que les enfants ne sont pas supposés posséder.