Ce document est accompagné d’actions de formation avec les classes et leurs maîtres dans les circonscriptions. L’opération a été conçue par les conseillers pédagogiques en EPS des circonscriptions d’HESDIN, MONTREUIL, SAMER, ST ETIENNE, BOULOGNE, ST OMER 1, ST OMER 2, AUDRUICQ , CALAIS 1, CALAIS 2 et CALAIS A.I.S.

Elle s’adresse aux enseignants du Cycle 2 qui souhaitent, dans le cadre de l’Éducation Physique des enfants, programmer, concevoir, et enseigner les activités athlétiques :

 

PROGRAMMER

c’est choisir les activités athlétiques comme support pour développer les Compétences du Cycle 2,
c’est choisir parmi les activités athlétiques celles que l’on va privilégier à chaque niveau d’enseignement,
c’est y associer, pour la classe et pour l’école, la quantité de travail (nombre de séances) nécessaire (pour envisager des progrès significatifs) et possible (contraintes climatiques, matérielles, d’installations...)

 

CONCEVOIR

c’est baliser les apprentissages des enfants de repères significatifs pour eux: après une entrée dans l’activité, phase de découverte, chaque enfant se mesure aux situations de référence proposées, en relevant ses performances et celles des autres; c’est ce repérage qui permet de donner du sens aux apprentissages à venir, de guider l’enfant vers un projet de performance

 

CONDUIRE

c’est, en fonction des conduites observées, donner aux enfants les moyens de progresser, en proposant des situations d’apprentissage qui requièrent la recherche et la construction de conduites motrices plus efficaces,
c’est enfin permettre à chacun de constater la pertinence de ces conduites, de les réinvestir dans les situations de référence (l’enfant ajuste son projet de performance).

Document récapitulatif pouvant servir à concevoir l’ UNITÉ D’APPRENTISSAGE " Vers l’athlétisme "
(et à "décrypter" l’animation proposée en circonscription pour illustrer la démarche)

VERS L’ATHLÉTISME - CYCLE 2
CLASSE :
ENSEIGNANT :

PROGRAMMER L’ACTIVITÉ

- L’unité d’apprentissage: nombre de séances consécutives
(6 à 20) , choix des activités parmi COURIR, SAUTER, LANCER en fonction du temps consacré et des contraintes matérielles

Outils :
La programmation EPS pour l’école et la classe

PROJET DE CLASSE

-Quelles activités athlétiques :
-Nombre de séances prévues :
-Ressources matérielles :

PHASE DE
FAMILIARISATION

- Les parcours, les jeux, sont simples, connus ou réaménagés pour mettre en avant les actions de COURIR, SAUTER et LANCER

- L’enfant réalise les parcours, éprouve du plaisir, et comprend la nécessité de règles de fonctionnement de la classe (matériel, entraide et respect )

Outils :
Des jeux collectifs et des parcours généraux avec le matériel à disposition

- Parcours et jeux mis en place :

PHASE DE REPÉRAGE

- Les situations de référence sont organisées pour que chacun puisse relever ses performances, et que l’enseignant repère les problèmes prioritaires à résoudre
(SAVOIRS A CONSTRUIRE)

- L’enfant repère ses possibilités (performance réalisée plusieurs fois) et comprend les rôles d’aide à l’organisation

Outils :
Les situations de référence proposées dans ce document (les niveaux d’habileté permettant de repérer les problèmes des enfants)
Les posters de classe (ou individuels) pour relever les résultats

- Situations de référence :
(choix des activités pour la classe)

- Relevé des résultats :

- Savoirs à construire :

(1)
(2)
(3)
...

PHASE DE STRUCTURATION
(recherche et renforcement)

- Les situations d’apprentissage sont choisies en fonction des savoirs à construire par les enfants

- L’enfant recherche d’abord des solutions aux problèmes posés, les plus efficaces sont retenues puis répétées, affinées

Outils :
Les exemples de situations d’apprentissage proposées dans ce document (correspondant à des savoirs à construire), sous forme collective ou sous forme d’ateliers

- Situations d’apprentissage choisies pour construire les savoirs :

(1)
(2)
(3)
...

 

PHASE DE RÉINVESTISSEMENT

- Les situations de référence sont proposées à nouveau.
- L’enfant va repérer ses nouvelles possibilités, puis affiner ses projets de performance (ce qu’il est capable de faire)

Outils :
Les situations de référence sous forme isolée ou sous forme de parcours athlétiques. Les posters collectifs ou individuels de résultats

- Situations de référence :

- Relevé des résultats :

- Bilan de l’unité d’apprentissage

 

 

Courir …vite

 

 

...longtemps

Situations de référence

Évaluation

Savoirs à construire

Situations d’apprentissage
(3 niveaux de complexité)

Fiches

Résultats  Observables

Courir le plus loin possible en 6 secondes

5 zones d’arrivée

- Réaction au signal

- Orientation la course

- Franchissement des obstacles

Réagir vite à un signal

Chiens et chats

V1

Savoir orienter sa course

Attraper le foulard

V2

Idem avec 3 obstacles à franchir

 

Franchir sans rupture importante de course

Courir et franchir

V3

S’adapter à un parcours pour être efficace

Attraper le foulard
(choisir un parcours)

V4

Passer dans des portes pour marquer le plus de points possibles en
3 à 8 minutes (selon l’âge)

Nombre de points marqués

- Équilibre respiratoire

-Réalisation d’un projet de points

Contrôler son rythme respiratoire

Allures de course et rythme respiratoire

CL1

Courir avec un projet (identifier ses possibilités en fonction des contraintes)

Déménager des objets (contrats et défis collectifs et individuels)

CL2

 

Sauter

…haut

 

…loin

Sauter le plus haut possible pour franchir un élastique

4 hauteurs au choix

Coordination des actions courir sauter

Prendre une impulsion vers le haut (se grandir) après une course

L’attrape-ciel

S1

Sauter le plus loin possible pour franchir une rivière

4 rivières au choix

Prendre une impulsion vers l’avant après une course

La rivière aux crocodiles

S

 

Lancer

…des engins légers, planeurs

 

…des engins volumineux

Lancer le plus loin possible
-une balle, un sac
-un cerceau

5 zones
d’impact

- Adaptation du geste à l’engin

- Trajectoire de l’engin

- Déplacement utilisé

Utiliser un geste adapté à l’engin pour organiser ses forces

Lancer la balle ( à bras cassé)

L1a

Lancer le cerceau (en rotation)

L1b

Lancer le ballon (en poussée )

L1c

Lancer un ballon
pour toucher le mur :
s’éloigner le plus possible du mur

5 zones
d’
éloignement

Régler la trajectoire de l’engin

Lancer la balle (direction , hauteur , orientation)

L2a

Lancer le cerceau (direction , hauteur , orientation)

L2b

Utiliser un déplacement

Lancer avec un élan maîtrisé

L3

 

UNITÉ D'APPRENTISSAGE  ...  VERS L’ ATHLÉTISME : SAUTER
CYCLE 2

Objectifs

Évaluation

Propositions de Situations d’Apprentissage

Compétences

Savoirs

Situations de Référence

Niveaux d’habileté

Disciplinaire :

 

Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que (...) courir et sauter.

I.O. p 122

 

 

Transversales:

Autonomie et apprentissage de la vie sociale (respecter des règles de vie)

I.O. p 84 et 85

-Sauter haut:

prendre une impulsion vers le haut (se grandir) après une course d’élan

 

 

 

 

-Sauter loin:

prendre une impulsion vers l’avant (se grandir) après une course d’élan

minist05.gif (6577 octets)

But: sauter sans toucher l’élastique
Règles: 4 essais par sauteur
-à chaque hauteur correspond une couleur (foulards):
1 juge élève pour un sauteur
C.R.: sauter le plus haut possible (repérer sa couleur)

minist06.gif (4375 octets)

" La rivière aux crocodiles " formée par 2 cordes au sol
But: sauter la rivière sans toucher les cordes
Règles:4 essais par sauteur
- à chaque couloir (lattes) correspond une couleur (foulard ou objet):1 juge-élève pour un sauteur
C.R.: sauter le plus loin possible (annoncer la couleur à réussir 3 fois au moins)

N1: Court , s’arrête, et saute

 

N2: Court, piétine pour sauter

 

N3: enchaîne course et saut

Fiche S1
"l’attrape-ciel"

et d’autres situations telles que :
cloche-pied
sautillés
marelles aménagées avec des lattes, des traçages

 

Fiche S2
"la rivière aux crocodiles"

et d’autres situations en milieu aménagé: tapis, fosse à sable, obstacles, contre-haut, contre-bas