CONCEVOIR L’ACTIVITÉ

 

UNITÉ D'APPRENTISSAGE

TENNIS DE TABLE

CYCLE 3

Cette proposition s’appuie sur une unité d’apprentissage Jeux de raquette menée en cycle 2

OBJECTIFS

Évaluation

 

Compétences

Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en respectant les règles
Manifester une plus grande aisance par affinement des habiletés acquises antérieurement

Savoirs

Envoyer la balle : dissocier lancer de balle de la frappe pour réaliser un service réglementaire

Renvoyer la balle : se déplacer pour se placer en fonction de la balle qui arrive

Échanger :
produire des trajectoires soit
. pour coopérer (trajectoires orientées et dosées).
. pour rompre l’échange  (trajectoires pour gêner l’adversaire)

Stratégie :
Utiliser une stratégie simple pour marquer le point

Attitude Méthode :
Différencier jouer avec, jouer contre
.Intégrer les règles fondamentales
Arbitrer, s’organiser en groupe

Situation de Référence

Niveaux d’habileté
Appréciés par l’enseignant

Propositions de Situations d’Apprentissage


BUT : marquer des points pour gagner

DISPOSITIF : 4 élèves du même niveau (les niveaux ont été déterminés par une situation de qui dure gagne p10 par exemple) pour une table ; 2 élèves jouent l’un contre l’autre, un élève arbitre, le 4ème tient la fiche de résultat

RÈGLES :
- 3 possibilités pour engager (fonction du niveau des élèves et du moment) : ou on lance à la main, ou on frappe avec la raquette avec rebond ou sans rebond préalable, un service ou deux services chacun
- On marque le point quand on provoque le non-renvoi de la balle par l’adversaire (voir règlement p17) c’est à dire balle dans le filet ou renvoyée en dehors de la ½ table opposée; frapper une balle avant qu’elle ne rebondisse est par ailleurs une faute, dans ce cas le point est pour l’adversaire.
- le vainqueur du match est celui qui a le plus de points au bout de 5 minutes
- il y a donc 6 matches à faire dans un groupe de 4 élèves ; chaque élève rencontre les 3 autres : ordre des matches page 10, et un classement peut être effectué (du 1er au 4ème) ; points attribués : gagnants 3 pts, nul : 2 pts, perdant : 1pt.
CRITÈRE DE RÉUSSITE :
Marquer le plus de points possible face à ses 3 adversaires

L’envoi
N1 : Envoi non réglementaire
N2 : Envoi réglementaire simple
N3 : Envois variés en vitesse et trajectoire

Le renvoi
N1 : la frappe utilisée est unique, elle consiste à
soulever la balle à partir d’un plan de raquette très proche du corps et orienté vers le haut
N2 : Les frappes sont plus éloignées de l’axe du
corps
et les plans de raquette s’orientent vers le camp adverse
N3 : les placements sont ajustés par rapport aux
balles qui arrivent


L’échange
N1 : les trajectoires sont très hautes (par rapport au
filet et leur sommet correspond souvent au niveau
du filet
N2 : les trajectoires sont moins hautes, mais restent lentes ; elles sont variées en profondeur
N3 : les trajectoires sont variées en vitesse et en
direction


Les stratégies
N1 : Assure le renvoi
N2 : Joue sur une faiblesse de l’adversaire
N3 : Provoque la rupture avec différents coups

1/ Pour entrer dans l’activité : proposer des situations de familiarisation avec le matériel, les lieux, les règles de fonctionnement  Voir l’exemple de séance proposé en fin de document

2/ Pour repérer évaluer : la situation de référence ci-contre

3/ Pour structurer les apprentissages : proposer des tâches d’apprentissage décrites dans les fiches 1,2,3,4 (en fonction des savoirs à construire) :

Fiche 1 : Envoyer :effectuer une mise en jeu

Fiche 2  :  renvoyer : contrôler les frappes

Fiches 3 : L’échange: Produire des trajectoires coopératives 

Fiches 4
: Stratégie : élaborer une stratégie pour rompre l’échange

4/ Pour réinvestir les acquis et évaluer : Retour à la situation de référence ci-contre afin de mesurer les progrès ; comme chaque élève est censé avoir progressé, cette mesure se fera par l’observation des niveaux d’habileté