|
Compétences
Participer à des activités collectives en y tenant
des rôles différents et en respectant les règles
Manifester une plus grande aisance par affinement des habiletés acquises antérieurement
Savoirs
Envoyer la balle :
dissocier lancer de balle de la frappe pour
réaliser un service réglementaire
Renvoyer la balle : se déplacer
pour se placer en fonction de la balle qui arrive
Échanger : produire des trajectoires soit
. pour coopérer (trajectoires orientées et dosées).
. pour rompre léchange (trajectoires pour
gêner ladversaire)
Stratégie :
Utiliser une stratégie simple pour marquer le point
Attitude Méthode :
Différencier jouer avec, jouer contre
.Intégrer les règles fondamentales
Arbitrer, sorganiser en groupe
|
Situation de Référence |
Niveaux dhabileté
Appréciés par lenseignant |
Propositions de Situations dApprentissage |
BUT : marquer des points pour gagner
DISPOSITIF : 4 élèves du même niveau (les niveaux ont été déterminés par une
situation de qui dure gagne p10 par exemple) pour une table ; 2 élèves jouent
lun contre lautre, un élève arbitre, le 4ème tient la fiche de
résultat

RÈGLES :
- 3 possibilités pour engager (fonction du niveau des élèves et du moment) : ou on
lance à la main, ou on frappe avec la raquette avec rebond ou sans rebond préalable, un
service ou deux services chacun
- On marque le point quand on provoque le non-renvoi de la balle par ladversaire
(voir règlement p17) cest à dire balle dans le filet ou renvoyée en dehors de la
½ table opposée; frapper une balle avant quelle ne rebondisse est par ailleurs une
faute, dans ce cas le point est pour ladversaire.
- le vainqueur du match est celui qui a le plus de points au bout de 5 minutes
- il y a donc 6 matches à faire dans un groupe de 4 élèves ; chaque élève
rencontre les 3 autres : ordre des matches page 10, et un classement peut être
effectué (du 1er au 4ème) ; points attribués : gagnants
3 pts, nul : 2 pts, perdant : 1pt.
CRITÈRE DE RÉUSSITE :
Marquer le plus de points possible face à ses 3 adversaires
|
Lenvoi
N1 : Envoi non réglementaire
N2 : Envoi réglementaire simple
N3 : Envois variés en vitesse et trajectoire
Le renvoi
N1 : la frappe utilisée est unique, elle consiste à
soulever la balle à partir dun plan de raquette très proche du corps
et orienté vers le haut
N2 : Les frappes sont plus éloignées de laxe du
corps et les plans de raquette sorientent vers le camp adverse
N3 : les placements sont ajustés par rapport aux
balles qui arrivent
Léchange
N1 : les trajectoires sont très hautes (par rapport au
filet et leur sommet correspond souvent au niveau
du filet
N2 : les trajectoires sont moins hautes, mais restent lentes ; elles sont
variées en profondeur
N3 : les trajectoires sont variées en vitesse et en
direction
Les stratégies
N1 : Assure le renvoi
N2 : Joue sur une faiblesse de ladversaire
N3 : Provoque la rupture avec différents coups
|
1/ Pour entrer
dans lactivité : proposer des situations de familiarisation avec le
matériel, les lieux, les règles de fonctionnement Voir lexemple de séance
proposé en fin de document
2/ Pour repérer évaluer : la situation de référence ci-contre
3/ Pour structurer les apprentissages : proposer des tâches
dapprentissage décrites dans les fiches 1,2,3,4 (en fonction des savoirs à
construire) :
Fiche 1 : Envoyer :effectuer une mise en
jeu
Fiche 2 : renvoyer : contrôler les frappes
Fiches 3 : Léchange: Produire des trajectoires
coopératives
Fiches 4 : Stratégie : élaborer une stratégie pour rompre léchange
4/ Pour réinvestir les acquis et évaluer : Retour
à la situation de référence ci-contre afin de mesurer les progrès ; comme chaque
élève est censé avoir progressé, cette mesure se fera par lobservation des
niveaux dhabileté |